My App in Action
开发环境
- MacBook Pro, Apple M1 Pro, 32GB, MacOS Sonoma
- GoLang 1.24.1
- DeepSeek / 豆包 / 混元
- Cursor 1.96.2 (claude-3.7-sonnet-thinking)
思路: LLM-News
原始需求描述
我是一名游戏服务器程序员,对服务器相关技术比较了解,包括 C++ / GoLang 等编程语言,并具备一定的问题分析和解决能力。目前对 AGI 技术比较感兴趣,为了提高自己的技术想实时关注 LLM 或 AI 当前最新好用的开源工具,技术论文,技术文章,比较热门的分享文章。目前的想法是实现一个自动化信息采集系统。数据源主要包括 Github 或其他一些比较有价值的权威网站。通过自动化实时信息采集,请用 GoLang 实现一个这样的服务网站帮助我获取这些信息。另外,我想将此系统在 Github 上开源,请符合开源代码的基础规范。
- 定期抓取 GitHub Trending 页面,通过关键词过滤(LLM、AGI、Agent等)获取实时热门仓库。
- 获取比较权威的 Top10 论文,并生成一些摘要信息。
更符合 Prompt Engineering 的需求描述
角色定位:
资深后端开发工程师(游戏服务器方向),寻求AGI领域技术升级路径
技术栈:
- 核心语言:C++/GoLang
- 脚本能力:Bash/Python
- 系统能力:分布式系统/高并发处理/自动化运维
需求场景:
构建智能化的 AGI 技术动态追踪系统,需满足:
- 实时获取AI领域高质量开源项目动态
- 追踪顶尖学术论文进展
- 自动化处理+结构化呈现
功能规格:
模块一:开源项目监控
- 数据源
- GitHub Trending
- Papers with Code
- 采集策略
- 频率:每2小时增量抓取
- 关键词:LLM, AGI, Agent, RLHF, Multimodal, Diffusion
- 过滤维度
- Stars增长率 > 50/day
- 最近提交 < 7天
- 含完整文档/案例
- 输出格式
{
"project_name": "",
"description": "",
"tech_stack": [],
"trend_metrics": {
"stars_24h": 0,
"forks_24h": 0
},
"relevance_score": 0-1
}
模块二:学术论文追踪
- 数据源
- arXiv(cs.CL, cs.AI)
- ACL Anthology
- Google Scholar Top Publications
- 处理流程
- 每日获取各平台 Top20 论文
- 基于 citation velocity 筛选 Top10
- 摘要生成要求
- 技术新颖性(0-5分)
- 实现复现难度评估
- 核心公式/架构图示提取
- 输出样例
## [论文标题]
**评分**:★★★★☆ (4.2/5)
**核心贡献**:
- 创新点1
- 创新点2
**关键技术**:
```python
# 关键代码片段
系统架构约束:
- 响应延迟:从采集到呈现 < 15分钟
- 存储方案:时序数据库 + 向量检索
- 异常处理:网站反爬策略自适应
- 安全要求:遵守 robots.txt 协议
预期交付物:
- 可扩展的分布式爬虫框架
- 智能过滤算法模块
- 自动化摘要生成
- 可视化仪表盘(含趋势分析)
使用 Cursor 编码
提交需求开始编码:
最大自动化执行次数限制:
自动纠错:
问题全部解决后,Cursor 会总结所有实现功能的摘要,以及 Next Steps 下一步计划:
运行服务:
打开服务页面 http://localhost:8081
在当前基础上进一步功能优化:
构建:
运行:
停止:
配置 Nginx 反向代理
需求描述:
在 Linux 上部署实现一个 Nginx 反向代理服务,反向代理的配置为:1. Nginx 监听 80 端口 2. 将 www.gerryyang.com 转发到 8080 端口 3. 将 llmnews.gerryyang.com 转发到 8081 端口。请完善相关的功能实现,并添加 README.md 使用说明文件。还需要提供下载安装 Nginx 可执行程序的脚本,可以将反向服务跑起来。
优化建议
基于当前实现的功能和状态,有以下几点优化建议:
- 性能优化
- 懒加载和分页: 当仓库数量变多时,可以实现懒加载或分页功能,避免一次性加载所有数据造成页面卡顿
- 缓存优化: 在客户端缓存已过滤的结果,避免重复过滤相同条件的数据
- 图片优化: 如果包含仓库图片,可以实现图片懒加载和压缩
- 用户体验改进
- 过滤器记忆功能: 记住用户最近使用的过滤条件,下次访问时自动应用
- 响应式设计增强: 进一步优化移动端显示,确保在小屏幕设备上也有良好的体验
- 深色模式: 添加深色模式切换功能,减轻夜间使用时的视觉疲劳
- 热门标签推荐: 基于当前趋势动态生成过滤标签推荐
- 功能扩展
- 用户自定义过滤器: 允许用户创建和保存自己的自定义过滤条件组合
- 数据导出功能: 提供导出过滤结果为CSV或JSON的选项
- 订阅功能: 允许用户订阅特定模型或类别的更新,通过邮件通知
- 搜索功能强化: 添加高级搜索功能,支持组合条件搜索和正则表达式
- 代码质量提升
- 代码重构: 将主要的过滤逻辑模块化,提高可维护性
- 单元测试: 为过滤功能添加单元测试,确保不同过滤条件下的正确性
- 错误处理改进: 添加更健壮的错误处理和恢复机制
- 性能监控: 添加前端性能监控,收集用户实际使用中的性能数据
- 数据质量改进
- 增强模型关联识别: 改进对模型相关仓库的识别算法,减少误判
- 关联数据丰富: 增加仓库与研究论文之间的关联,展示实现了特定论文的仓库
- 社区热度指标: 添加更多社区互动指标,如Issue活跃度、贡献者数量等
- 更新频率优化: 根据仓库活跃度动态调整抓取频率
通过以上优化,LLM News 平台将能提供更高效、更个性化的用户体验,同时更好地满足 AI 研究人员和开发者快速获取和筛选相关信息的需求。
思路:微信小游戏
需求调研:
请分析下现在比较火的微信小游戏或者抖音小游戏类型有哪些?
微信小游戏用户超10亿,月活5亿,抖音小游戏用户约5亿,角色卡牌和放置类游戏在Q1占主导,策略类在Q2、Q3发力。说明这些类型比较热门。
- 休闲类如《躺平发育》表现好,还有策略类和社交互动的元素。《躺平发育》是主要投放内容,还有中重度游戏开始崛起,比如模拟经营、脑洞文字等,同时社交互动被重视。玩法与APP的重合度达40%,可能说明一些复杂玩法的小游戏受欢迎。
- 微信小游戏的社交化和下沉市场,卡牌类游戏《幽游白书:宿命觉醒》进入畅销榜,还有SLG、轻度MMO和塔防等融合元素的新品类。微信的女性用户ARPU值增长,可能说明某些类型在女性中更受欢迎。
- 抖音的买量指南,提到经典休闲类如三消、模拟经营消耗占比提升,传统重度类如RPG、SLG、放置卡牌占比65%,说明这些类型在买量上投入大,可能比较火。抖音大会数据提到IAP小游戏增长,RPG、SLG等消耗最高,结合直播和达人内容。
微信方面,卡牌、放置、社交休闲类比较火,比如《幽游白书》;抖音方面,休闲类如《躺平发育》是主力,但中重度如RPG、策略类在增长,还有模拟经营、脑洞文字。同时,两者都强调社交化和融合玩法。可能还要提到用户结构,比如抖音大龄男性和年轻女性用户多,影响游戏类型设计。
抖音小游戏热门类型
- 休闲轻量类游戏
- 代表作品:《躺平发育》《吸油记》《一波超人》
- 特点:操作简单、单局时间短,适合碎片化娱乐。例如,消除类、合成类(如“二合三消”)、塔防等玩法持续占据主流,尤其在广告投放中占比显著。2024年Q1至2025年Q1,经典休闲类消耗占比提升至7%以上。
- 用户偏好:年轻女性和大龄男性用户占比较高,游戏动机以放松和快速娱乐为主。
- 中重度策略与RPG类游戏
- 代表作品:《别惹农夫》《人生模拟器》
- 特点:融合策略、放置、模拟经营等元素,注重长线运营和社交互动。例如,放置卡牌、SLG(策略类)和RPG(如仙侠/传奇题材)在2025年Q1买量消耗占比合计接近60%。
- 趋势:开发方向转向玩法深度化,如加入局外养成、职业搭配等策略性设计,并通过社交机制提升用户留存。
- 融合创新类游戏
- 代表玩法:塔防+Roguelike、割草式清怪体验
- 特点:结合多种玩法机制(如随机性、数值策略),吸引偏好新鲜感的用户。尽管融合类消耗占比有所下降,但头部产品仍通过创新保持竞争力。
- 社交互动驱动型游戏
- 趋势:通过直播、短视频达人合作提升曝光,例如抖音小游戏直播达人的月收入可达5万以上,用户复访率依赖侧边栏入口(占67%)。
微信小游戏热门类型
- 卡牌与放置类游戏
- 代表作品:《幽游白书:宿命觉醒》
- 特点:传统卡牌玩法融入SLG或轻度MMO元素,强调策略性和收集乐趣。2024年Q1卡牌类占据主导地位,2025年融合放置元素的卡牌游戏(如《春秋玄奇》)进一步丰富市场。
- 社交休闲类游戏
- 特点:依托微信社交链,设计排名分享、合作对抗等机制。例如,消除类游戏通过好友助力或PK模式提升用户粘性,女性用户广告ARPU值同比增长70%。
- 下沉市场驱动的品类
- 用户群体:中年用户和女性用户占比提升,推动模拟经营、益智解谜等轻度游戏增长。例如,消除类在2024年下半年崛起为市场TOP1品类。
- 跨端融合类游戏
- 趋势:微信探索PC端小游戏,模拟RPG等类型在PC端的人均时长和付费渗透率显著提升,形成“多端联动”生态。
两大平台的共性趋势
- 社交化与长线运营
抖音和微信均通过社交机制(如直播、短视频互动、好友排名)延长游戏生命周期。抖音侧边栏入口和微信视频号直播成为关键复访渠道。
- 重度化与玩法融合
传统手游的玩法(如RPG、SLG)逐渐渗透小游戏领域,开发者通过简化养成线、加速经济循环适配小游戏场景。
- 广告与内购混合变现
抖音IAP(应用内购)小游戏占比提升,微信则通过IAA(应用内广告)实现30%的变现增长。小额支付和低门槛付费策略成为主流。
未来潜力方向
-
AI与UGC内容结合:例如利用AI生成个性化角色,增强玩家参与感。
-
直播与达人生态:抖音小游戏直播流水已超过达人视频收入,未来或成为核心增长点。
-
政策红利:平台对首发游戏提供高额补贴(如抖音最高500万配资),激励开发者创新。
总结:当前微信和抖音小游戏的热门类型均围绕用户碎片化需求展开,但抖音更偏重休闲与中重度融合,微信则依赖社交链和下沉市场。开发者需结合平台特性,平衡玩法创新与用户留存策略。
躺平发育
请介绍下抖音小游戏躺平发育的游戏实现方案,请列出详细的步骤,适合使用 cursor 进行开发的提示词,便于实现一个类似的游戏。
以下是基于抖音小游戏《躺平发育》的游戏实现方案及开发步骤,结合其核心玩法和搜索结果中的技术要点,整理为适合使用Cursor等AI辅助工具开发的提示词和实现框架:
一、核心玩法拆解
- 基础规则
- 双角色对抗:玩家随机分配为“猎梦者”(攻击方)或“睡梦者”(防御方),猎梦者需击破睡梦者的防御门,睡梦者需通过建造塔防和升级装备存活。
- 经济系统:睡梦者通过“睡眠”自动产出金币,金币用于升级床铺(提升金币产出效率)、建造炮塔/维修台等防御设施。
- 塔防机制:炮塔自动攻击猎梦者,维修台修复门耐久值,游戏机提供额外增益。
- 核心循环
- 睡梦者:睡眠→金币积累→升级装备→抵御攻击→存活至倒计时结束。
- 猎梦者:移动→攻击门→升级属性(攻速/攻击力)→击溃所有睡梦者。
二、技术实现方案
步骤1:环境搭建
- 引擎选择:推荐使用轻量级框架如Phaser.js(H5)或Cocos Creator(跨平台),适配抖音小游戏容器。
- 开发工具提示词:”使用Cocos Creator创建一个2D塔防游戏项目,适配移动端竖屏布局,集成抖音小游戏SDK”
步骤2:核心功能开发
- 角色系统
- 睡梦者:实现角色移动(点击房间选择)、上床动画、金币自动生成逻辑。提示词:”用TypeScript实现角色上床后每秒生成金币的逻辑,金币数量随床铺等级提升”
- 猎梦者:AI路径规划(自动寻路至最近门)、攻击动画、属性成长系统。提示词:”基于A*算法实现猎梦者自动寻路,攻击门时触发耐久值减少和维修台修复逻辑”
- 经济与建造系统
- 金币管理:通过计时器动态更新金币数量,关联UI显示。提示词:”使用Cocos的schedule实现每2秒增加金币,升级床铺后提升增量参数”
- 塔防建造:点击空地弹出建造菜单,消耗金币生成炮塔/维修台。提示词:”实现点击地图格子后弹出建造面板,选择炮塔类型后扣除金币并生成预制体”
- 战斗与碰撞检测
- 炮塔攻击:基于圆形碰撞检测范围,触发子弹发射和伤害计算。提示词:”用Phaser.js的物理引擎检测炮塔与猎梦者的碰撞,触发子弹动画和HP减少”
- 门耐久系统:显示耐久进度条,归零后游戏失败。提示词:”使用Tween动画实现门耐久值减少时的进度条动态效果”
步骤3:联机与匹配系统 (可选,可以先实现一个单机的版本)
- 网络架构:采用帧同步或状态同步(推荐WebSocket + Redis)。提示词:”使用Socket.io实现多玩家房间匹配,分配猎梦者/睡梦者角色并同步状态”
- 数据同步:同步角色位置、金币数量、建筑状态等关键数据。
步骤4:美术与音效
- 像素风格资源:使用Aseprite制作角色和建筑像素动画,导出为精灵图集。提示词:”导出Aseprite动画为JSON+PNG序列帧,在Cocos中加载为SpriteAnimation”
- 音效设计:添加点击按钮、炮塔攻击、门破损等音效,适配移动端压缩格式(MP3/OGG)。
步骤5:性能优化
- 对象池管理:复用炮塔子弹、特效等高频生成对象。提示词:”实现对象池管理子弹预制体,避免频繁实例化导致内存泄漏”
- 渲染优化:合并静态建筑节点的Draw Call,使用离屏Canvas处理UI元素。
三、适配抖音小游戏平台
- SDK集成:接入抖音登录、分享、广告接口(如激励视频复活功能)。提示词:”调用抖音小游戏API实现分享截图功能,用户分享后奖励金币”
- 包体压缩:使用微信SKia图形库或TinyPNG压缩资源,控制包体在20MB以内
四、测试与发布
- 自动化测试:使用Jest或Cocos Test Framework覆盖核心逻辑。
- 云真机调试:通过Testin云测平台验证多机型兼容性。
- 数据监控:接入友盟或Firebase分析用户留存和付费行为。
关键提示词示例
- 核心逻辑。”实现睡梦者上床后每秒生成金币,升级床铺后金币产量翻倍”
- AI 行为。”编写猎梦者AI脚本,根据剩余睡梦者数量动态调整攻击优先级”
- 网络同步。”使用Protobuf压缩同步数据,减少WebSocket传输带宽”
通过以上方案,开发者可基于《躺平发育》的核心玩法,快速搭建类似的小游戏原型,并结合抖音平台的社交裂变特性(如直播接入、分享助力)增强用户粘性。需注意平衡数值成长曲线,避免早期版本出现经济系统崩溃或猎梦者强度失衡。
思路:英语聊天助手
实现一个虚拟英语聊天助手,用户可以通过文字或语音与其实现情景对话,对话能力可以借助 LLM 大模型的能力。请基于这个想法提供完整的实现方案。
以下是一个基于大语言模型(LLM)的虚拟英语聊天助手的完整实现方案,涵盖文字/语音交互、情景对话能力及系统架构设计:
一、系统架构设计
- 核心模块划分
- 交互层:支持文字输入、语音输入(ASR)及语音输出(TTS)。
- 推理层:调用LLM生成对话内容,结合情景模板优化回复逻辑。
- 情景管理:预设对话场景(如餐厅点餐、旅行问路),动态调整对话策略。
- 语音处理:语音识别(Whisper/Vosk)与合成(CoVoMix/HiFi-GAN)。
- 用户管理:记录对话历史、学习进度、偏好设置。
技术栈选择
- 前端:Web/App(React/Vue)或桌面应用(Qt),集成语音输入按钮。
- 后端:GoLang 实现的服务框架,异步处理请求,对接LLM API。
- 大模型:GPT-4/Claude(云端API)或LLAMA3(本地部署)。
- 语音引擎:Whisper(ASR)、CoVoMix(多说话人TTS)10。
- 数据库:MongoDB/Redis(存储对话历史、用户画像)。
二、核心功能实现
- 语音交互模块
- 语音识别(ASR)使用Whisper模型将用户语音转为文本,支持实时流式处理。可通过WebSocket传输音频流至后端7。
- 语音合成(TTS)采用CoVoMix模型生成自然对话语音,支持多说话人角色(如教师/学生)和情感语调10。使用HiFi-GAN优化音质,延迟控制在500ms内。
思路:MOBA 赛车游戏
作为 MOBA 游戏专家,请你设计一个款 MOBA 赛车游戏。将 MOBA 的角色技能和团队技术植入竞技玩法,引入血量战斗机制,打造动态技能赛道,可结合多人协作目标形成策略竞速。动态技能赛道使得游戏单局变量提升,增加重复可玩性,以及专业比赛的竞技观赏性。请基于电影《速度与激情》设计一款 MOBA 竞速游戏。
游戏对比
核心玩法设计差异
游戏名称 | 核心玩法特色 | 创新点 | 参考 |
---|---|---|---|
QQ飞车手游 | 娱乐化漂移机制(双喷/空喷/落地喷),道具赛强对抗性 | 融合休闲玩法(钓鱼/跳舞),弱化硬核操作 | 专访QQ飞车手游制作团队,存量市场时代,竞速游戏如何维持核心竞争力 |
天天飞车 | 竖屏跑酷式竞速,躲避障碍为主 | 轻度化设计,适配碎片时间 | 没有大IP、也不重投入,如今还有能长居美国榜单的竞速游戏? |
极品飞车:集结 | 开放世界(1亿㎡地图)+ 热力追踪(40人非对称对抗) | 自由设计赛道(蓝图乐园),无空气墙探索;简化漂移操作(可视化角度条) | 开放世界的真正价值?让竞速走向大众 / 拿下品类第一,跨越赛道巅峰:腾讯派它打响了最卷暑期档的第一枪 / 首曝两年,刚获版号,腾讯自研又搞了个“怪东西” |
巅峰极速 | 拟真驾驶(重力感应/第一视角),真实赛道扫描还原(如广州白云山) | 主机级车辆物理引擎,与Codemasters合作;注重驾驶沉浸感而非纯竞速 | 烧钱抢赛道,出动两大王牌,腾讯网易不忍了 |
王牌竞速 | MOBA-like 技能体系(竞速/辅助/干扰位分工),团队3v3协作 | 车辆特技设计(如“刀片超车”“紊乱气流”),双人拉力赛需双人配合 | 网易想整明白这个验证自身能力的蓝海品类 / 网易开始布局竞速类手游,踩下油门的《王牌竞速》正在弯道超车 |
跑跑卡丁车 | 经典漂移手感+道具赛娱乐性 | 保留端游怀旧元素,缺乏突破性创新 | |
马里奥赛车 | 简易漂移+道具触发,道具干扰(香蕉皮、闪电)、角色专属技能 | 道具反超机制,低门槛 |
创新与争议点
- 玩法融合尝试
《王牌竞速》将 MOBA 团队定位引入竞速,解决“十人赛车一人爽”痛点;《极品飞车:集结》开放世界+追逃玩法,但平衡性受诟病(追击方弱势)。
- 操作简化争议
《QQ飞车》《极品飞车:集结》因“漂移角度提示”“自动氮气”等辅助功能,被硬核玩家批评深度不足。
- 移动端适配挑战
拟真游戏(如《巅峰极速》)触屏操控精度不足,需外接手柄;高画质导致发热(《王牌竞速》需动态降分辨率保帧率)
赛道分化下的设计逻辑
-
休闲赛道(马里奥/跑跑卡丁车):强趣味性+低门槛,以IP和道具制胜。
-
竞技赛道(QQ飞车/极品飞车集结):社交裂变+开放世界,扩大用户盘。
-
拟真赛道(巅峰极速/王牌竞速):技术壁垒+细分定位,前者重物理真实,后者重团队策略。
玩家选择建议:
- 追求轻松娱乐:马里奥赛车、天天飞车
- 热衷社交与探索:QQ飞车、极品飞车:集结
- 偏爱硬核操作:巅峰极速
- 尝试创新融合:王牌竞速
当前竞速游戏正从“速度比拼”转向 “体验多元化” ,未来差异化竞争将更依赖技术沉淀与玩法融合能力。
美术风格与沉浸感
- 写实派
- 《巅峰极速》:采用主机级扫描技术,还原车辆内饰、仪表盘等细节,强调拟真感。
- 《极品飞车:集结》:融合街头涂鸦与霓虹美学,场景动态光影突出“速度与激情”的视觉冲击。
- 卡通/混合风格
- 《QQ飞车手游》:鲜艳配色与夸张车辆造型,配合联动IP(如Hello Kitty)强化年轻化定位。
- 《王牌竞速》:写实车型+超现实特效(如车辆变形、光效技能),平衡真实与幻想。
社交系统设计
- 强关系链构建
- QQ飞车手游:师徒、情侣、车队系统,辅以“休闲区”广场社交。
- 王牌竞速:双人拉力赛需语音协作,旅拍玩法促进UGC内容分享。
- 开放世界社交
- 极品飞车:集结:支持地图实时组队、自由挑战,动态事件(如气球派对)促成轻社交。
- 竞技向社交
- 巅峰极速:聚焦车队竞速排名,弱化非竞速互动。
商业化模式对比
游戏 | 付费重点 | 平衡性设计 |
---|---|---|
QQ飞车手游 | 赛车抽卡+皮肤外观 | 车辆性能差异明显,老玩家抱怨“数值膨胀” |
极品飞车:集结 | 外观涂装/联名皮肤(如巴黎世家) | 宣称“不叠卡不升阶”,抽卡保底机制(10连必得新车) |
巅峰极速 | 授权车抽卡+改装零件 | 依赖车辆授权成本,付费深度较大 |
王牌竞速 | 技能车辆抽卡+特效 | 技能平衡影响体验,需持续调整(如干扰技减速幅度) |
目标用户与市场定位
- 大众休闲玩家
- 《QQ飞车手游》《跑跑卡丁车》:低操作门槛+强社交,覆盖泛用户。
- 《天天飞车》:竖屏设计吸引轻度用户。
- 硬核拟真玩家
- 《巅峰极速》:面向汽车文化爱好者,强调真实驾驶体验。
- 创新体验寻求者
- 《王牌竞速》:吸引 MOBA 玩家接受团队竞速。
- 《极品飞车:集结》:开放世界探索+非对称对抗,兼顾大众与核心玩家
设计趋势总结
- 玩法融合:竞速游戏正从“纯速度比拼”转向复合体验(开放世界探索、MOBA 技能、非对称对抗)
- 技术升级:拟真派(如《巅峰极速》)与娱乐派(如《QQ飞车》)分化,前者依赖高精度扫描/物理引擎,后者侧重美术风格创新
- 长线运营:通过 UGC 赛道设计(极品飞车蓝图乐园)、电竞赛事(QQ飞车S联赛)提升生命周期
- 社交破圈:开放世界成为新社交场景,弱化“纯竞速”压力,吸引泛用户
未来竞速游戏的设计边界将持续拓宽,在拟真与娱乐之间寻求平衡点,同时以开放世界和玩法融合突破品类天花板。
速度与激情的竞速对抗
问题:
- 竞技对抗类游戏,主要以 MOBA 和 FPS 类型为热点。赛车竞速类游戏如何实现竞技对抗?
- 不只是「速度」,而是「对抗」? 「竞速」的本质其实就是「对抗」,只是「对抗」的目标从「击杀」转为了「速度」
- 每款竞速游戏里面都有几十上百辆赛车,可真正被玩家玩起来的就这么几辆,造成大量的游戏资源被浪费?引入赛车技能?
- 竞速玩法比较偏单人的体验,如何提高社交,而不是只有一个人爽?
切入点:
- 画面风格 -> 更激情的视觉效果
- 让玩家在游戏世界,通过画面和音乐可以感受到,现实世界无法满足的速度与激情。例如:Q飞手游除了是一款优秀的赛车游戏,带给玩家更多回忆和共鸣的是经久不衰的背景音乐。
- 赛车属性 -> 合作 + 竞争 + 平衡性
- 竞速比赛,除了快起步,氮气足,高时速的特性外。在 MOBA 竞速场景下,可设计不同技能的赛车或道具,通过引入赛车技能,使得玩家可以分工协作,组队意愿更强,游戏社交能力自然提升,另外也可以培养玩家收集更多的车辆,进而提升玩家的养成性,解决大量的游戏资源被浪费的问题。例如:在首都高赛车游戏中,在 PK 环节并不是跑的最快的就一定获胜;在马里奥赛车游戏中,落后的玩家可以通过更高概率获取更好的道具来提升自己的名次。
- 玩法多样性 -> 竞速不只是单打独斗,也不只是追求最快的速度,设计不同的纬度,引入更多可能性。
- 赛车手 + 领航员。在现实中的 F1 赛车场景,每个车队的赛车差异不大,决定车队胜负的更多是看车队的配合。通过引入更多的玩家角色和配合方法,让每个角色都能获得自己的成就感。
- 赛车改装。通过改装赛车,可以引入不同的玩法,而不只是提升赛车性能。例如:不同的赛车适合不同的赛道,不同的地形,细分不同的场景,引入不同的玩法,使得每辆赛车都具备自己的用武之地。
- 变形金钢与赛车。赛车和变形金钢是大多数人童年的回忆,机甲在 Q 飞手游中也被很多人喜爱,可以基于机甲在车与人的形态转换扩展更多的玩法。
- 汽车杂技。赛车除了比时速,还可以比技能,类似在《速度与激情》里面主角每次开车起步会将车头抬起;在《头文字D》里的排水渠过弯。在极品飞车集结中,有一个高级技能是钟摆漂移,除了在单局比赛中可以使用此技能,也可以考虑设计专门的技能赛道,让玩家比拼操作技能而不只是速度。例如:侧边行驶,飞跃大峡谷,高速过弯等,可以从其他纬度给玩家带来不同的体验。
- 血条机制。很早之前就是天天飞车的玩家,在这款竖屏游戏中,玩家通过借助加速道具来“增加”自己的血条使得行驶更远的距离。这种 PVE 的玩法虽然简单,但是满足了玩家追求“攀比”的目标。可以考虑在现有的玩法中引入类似的设计,可以作为一种数值玩法,类似极品飞车集结里的车库,钓鱼等数值养成玩法。
- 商业化。好玩的游戏不一定能赚钱。在写实赛车领域,投入大但回报又没有卡牌游戏直接。在满足玩家游戏可玩性的前提下,还需要考虑游戏的付费深度,以及长期运营能力,让玩家持续有爽感,留着更多的长线用户。
三角洲特种部队玩法
考虑点:
- 一款基于“搜打撤”的 MOBA 赛车游戏
- 战术驾驶:适合玩家探索的复杂地形,设计不同的地形,适合不同的车辆
- 各自搜索资源,并在规定的时间内完成相应的任务
参考《三角洲特种部队》系列的战术性、小队协作和目标导向玩法,结合“搜打撤”(Search-Destroy-Exfiltrate)的核心循环,我们可以设计一款融合了战术驾驶、激烈战斗和高风险撤离的赛车/载具动作游戏:
游戏名:《破晓突围:暗涌行动》 或 《60秒战术竞速》
核心理念:将高速载具驾驶与精准的战术打击、高风险撤离相结合。玩家扮演精英“车手佣兵”,驾驶高度改装的战术载具,在危机四伏的城市或特殊区域执行高风险、快节奏的“搜打撤”任务。强调速度、策略、时机和载具改装。
搜
- 目标导向:每个任务都有明确的初始目标(如:定位高价值目标车辆、找到被劫持的数据核心、侦察敌方设施弱点)。
- 战术驾驶:驾驶改装车辆快速穿越复杂地形(城市街道、工业区、沙漠公路、雨林哨站等)。利用速度甩开巡逻队,利用地形(窄巷、地下通道、飞跃点)规避或迷惑敌人。
- 环境互动:使用车载扫描仪(消耗能量)侦测隐藏目标、敌方单位位置、可破坏结构或捷径。可能需要短暂停车或低速行驶进行深度扫描(增加风险)。
- 情报收集:可能需要“骇入”特定节点(靠近并维持连接一段时间)获取更精确的目标位置或撤离点变更信息。
- 潜行选项(可选):部分车辆可装备“光学迷彩”或“声学静音”系统(消耗大、时间短),用于高风险区域的短暂潜入侦察。
打
- 武装载具: 玩家的车辆就是移动武器平台。武器种类丰富:
- 主武器: 车载机枪(弹药无限,过热)、榴弹发射器(抛物线,范围伤害)、电磁脉冲炮(瘫痪敌方载具电子设备)、穿甲机炮(对重甲有效)、小型导弹(锁定,高伤害)。
- 副武器/装备: 智能地雷/钉刺带部署器、烟雾弹/闪光弹发射器、主动防御系统(拦截导弹)、紧急维修无人机(有限次数)、干扰波(影响锁定)。
- 动态战斗:
- 高速接战: 与敌方武装车辆、无人机、固定炮台甚至轻型飞行器进行高速追逐战和狗斗。射击需要预判和精准控制。
- 环境利用: 撞毁敌方路障、引爆炸药桶制造混乱、利用地形制造车祸或卡住敌人。
- 目标打击: 摧毁特定目标(车辆、设备、建筑支撑结构)。可能需要特定武器或攻击特定弱点。
- 动态难度: 成功打击会提升“警戒等级”,引来更多、更强的敌人和更严密的封锁。
- 载具状态管理: 车辆会受损(影响速度、操控、武器效能),需要时刻注意生命值和部件状态(轮胎、引擎、武器)。严重受损可能导致任务失败。
撤
- 高风险高潮: “打”阶段完成核心目标后,警报拉满,进入最紧张刺激的撤离环节。
- 逃离封锁: 敌人会设置路障、部署重武器、派出精英追击单位(如高速武装直升机、重型装甲车)。地图特定出口或撤离点会被封锁,需要玩家寻找备用路线或强行突破。
- 限时压力: 通常有严格的时间限制到达撤离点(如直升机降落点、地下通道入口、边界线)。
- 最终冲刺: 将驾驶技术发挥到极致,利用所有剩余武器和装备(烟雾掩护、EMP瘫痪追兵、部署地雷拖延)杀出一条血路。
- 撤离点防御: 到达撤离点后,可能需要坚守一小段时间(如等待直升机降落或闸门开启),抵御蜂拥而至的敌人。
- 成功/失败判定: 在时限内成功抵达并守住撤离点即任务成功。车辆被毁、玩家死亡或超时即失败。
糖豆人玩法
- 网易的《王牌竞速》就是一个将 MOBA 元素融入赛车游戏的案例。制作人提到他们给赛车加入了”技能”概念,这解决了传统竞速游戏同质化问题,并增强了社交和收集元素。
- 《糖豆人》的关卡设计思路值得借鉴,特别是”水涨爬高”这个关卡的设计过程。开发者谈到了如何平衡混乱和技巧的比例,如何让玩家在犯错后仍有翻盘机会,这些理念可以应用在动态赛道的设计中。
- MOBA 游戏不能固定思路,需要根据每局情况调整策略,这启发我们在赛车游戏中也要设计动态变化的赛道和机制。
设计一个名为”极速领域”的 MOBA 赛车游戏,将传统 MOBA 的三路推塔改为多路径赛道,将英雄定位转化为赛车类型,将技能系统转化为赛道互动能力。参考《糖豆人》的随机关卡机制,每局赛道布局会动态变化,增加变量和可玩性。
基于 MOBA 游戏设计经验与《糖豆人》的动态关卡灵感,设计一款名为《极速领域》(Velocity Arena)的 MOBA 赛车游戏。该游戏将传统 MOBA 的团队策略、角色技能与竞速玩法深度融合,结合动态赛道和战斗机制,打造高变量、强协作的竞技体验。以下是核心设计框架:
- 竞速目标 MOBA 化
- 赛道设计为多路径分支结构(类似 MOBA 三路推塔),终点改为“核心摧毁”目标。
- 队伍需分工协作:突击位负责快速突进破坏敌方防御塔(赛道障碍),支援位修复己方赛道设施,坦克位阻挡敌方载具或控制关键区域。
- 角色技能与载具绑定
- 每位英雄拥有专属赛车及3个技能:
- 战术技能(短CD):如放置临时路障、发射钩锁改变对手路线
- 团队技能(中CD):如群体加速、修复赛道破损
- 终极技能(充能释放):如召唤陨石砸毁赛道区域,或开启全队隐身突袭
- 参考《王牌竞速》的“技能对抗”思路,技能设计需符合载具特性(越野车擅长地形改造,超跑具备瞬间加速)
- 每位英雄拥有专属赛车及3个技能:
-
动态赛道系统:单局变量的核心来源
- 环境事件机制
- 赛道每30秒触发全局事件,参考《糖豆人》的随机障碍
- 可破坏地形与互动机关
- 赛道中的桥梁、护盾发生器可被技能破坏,改变通行逻辑
- 团队可占领“能量节点”激活捷径或陷阱(如喷火机关),需分配人员驻守
- 环境事件机制
-
战斗与血量机制:MOBA 式对抗的融入
- 双重血量系统
- 载具耐久值:受攻击减少,归零后进入15秒修复状态(期间无法移动)
- 驾驶员生命值:角色脱离载具后(如占领据点时)暴露,可被敌方技能击杀,复活需30秒
- 平衡思路:载具技能侧重赛道交互(地形改造/加速),角色技能侧重战斗(射击/治疗)
- 资源争夺设计
- 地图中散布“能量晶体”,用于:充能终极技能 / 修复己方赛道 / 临时强化载具(如免疫控制5秒)
- 逼迫队伍在“速攻”与“资源控制”间抉择
- 双重血量系统
-
团队协作机制:策略大于操作
- 角色定位与分工
- 胜负判定多维化
- 竞速胜利:首个摧毁敌方核心
- 战术胜利:15分钟内对方载具总耐久归零
- 结合《糖豆人》的“生存淘汰”机制,圈数落后者将逐步被限制复活次数
总结
《极速领域》通过 “动态赛道+技能对抗+团队目标” 三重设计,解决了传统赛车游戏重复度高、MOBA 游戏门槛高的问题。其变量系统(如事件、可破坏地形)深度借鉴《糖豆人》的随机乐趣,而角色分工与资源争夺则延续 MOBA 的策略内核,兼具休闲与硬核竞技潜力。
可行性验证:类似思路已在《王牌竞速》(技能对抗)和《碧蓝幻想VS》(糖豆人式小游戏)得到部分验证36,本方案将其系统化融合,具备较高开发价值。
马里奥赛车玩法
上述设计的 Moba 赛车,完全模拟 Moba 的玩法可能不太合理,应该结合赛车本身的玩法和优势设计 Moba 玩法,不能生搬硬套 Moba 的玩法,这样会失去赛车本身的玩法意义。游戏玩法需要满足玩家对竞速的基本玩法,在此基础上添加更多有趣的玩法。可以参考 switch 上的马里奥赛车的一些玩法。
重新优化了 MOBA 赛车游戏的设计框架,核心思路是以竞速体验为根基,MOBA 元素为战术变量,避免生硬嫁接。结合《马里奥赛车》的趣味对抗逻辑(道具博弈、尾流、地形互动)和 MOBA 的策略协作,以下是迭代后的设计方案:
- 竞速核心强化:速度与操作的不可替代性
- 基础驾驶体验优先
- 保留漂移加速、氮气管理、路线选择等核心竞速操作,参考《马里奥赛车》的“尾流加速”机制:紧跟前车产生气旋后可触发爆发性提速,但需精确控制车距避免碰撞
- 引入“地形适配”机制:不同载具(越野车/超跑)在特定地形(沙地/公路)有速度修正,鼓励玩家根据赛道特点选车
- 基础驾驶体验优先
- 动态赛道设计(糖豆人式变量+马里奥赛道互动)
- 每局随机触发3-5种赛道事件(如重力反转、黏液蔓延),但事件以环境干扰而非战斗为主,例如:
- 电磁风暴”:禁用部分攻击技能10秒,迫使玩家专注驾驶
- “捷径解锁”:队伍占领能量节点后激活隐藏近道,需工程师载具搭建临时桥梁
- 可破坏地形仅限策略性障碍(如护盾发生器),破坏后永久改变赛道路径,非战斗载具无法直接摧毁
- 每局随机触发3-5种赛道事件(如重力反转、黏液蔓延),但事件以环境干扰而非战斗为主,例如:
-
MOBA 元素轻量化:技能服务于竞速节奏
- MOBA 元素轻量化:技能服务于竞速节奏
- 角色定位分工(参考 F1 车队战术)
- 领航员(突击位):技能以自提速为主(如“超频引擎”短暂突破极速),承担破风职责
- 工程师(支援位):修复赛道、部署临时加速带
- 战术师(控场位):释放烟雾干扰视线或部署侦察无人机揭露敌方道具信息
-
资源与目标设计:竞速框架下的 MOBA 式决策
- 双资源系统驱动策略
- 氮气:基础加速资源,漂移/腾空可恢复
- 能量晶体:地图固定点刷新
- 设计目的:迫使队伍在“抢速”与“资源控制”间权衡,类似 MOBA 打野与推线的平衡
- 胜负判定多维化
- 主目标:摧毁敌方终点线前的“能源核心”(需多次冲线攻击)
- 副目标:单圈领先奖励:每圈首位冲线队伍对核心造成额外伤害 / 资源控制胜利:若15分钟内敌方晶体储备归零,直接获胜
- 参考《糖豆人》淘汰机制:圈数落后玩家逐渐减少复活次数,最终关停载具
- 双资源系统驱动策略
总结:竞速为骨,MOBA为翼
这一版设计通过 “三轻一重”原则(轻战斗、轻控制、重策略、重操作):
- 竞速根基:继承《马里奥赛车》的尾流、道具博弈与地形互动,确保操作深度;
- MOBA 变量:以资源控制、角色分工、动态赛道构建策略维度,参考《荒野竞速》的立体战术设计;
- 平衡保障:技能仅干扰竞速节奏(如降速30%而非定身),终极技能需通过驾驶技术充能,杜绝“无脑砸技能”的 MOBA 化倾向。
最终实现“操作决定下限,策略决定上限”的硬核竞速体验,兼具单局变量与电竞深度。